サマナーズウォー 餌モンスターの活路

引用・紹介・批判等、なんでも大歓迎。

このブログについて

2015年9月頃にゲーム開始

内容は主にカイロスダンジョンの攻略と筆者のゲーム論です。

汎用性の高いモンスターは効率的だけど面白くないので、水イフ(デオマルス封印してプレイしています。

 

このブログの立ち位置

あくまで、マイナーなモンスターを使いこなすことは目的ではありません。

このモンスターは弱いだとか、このモンスターはこうやって使う、といったような既存の価値観に対して

もう一度自分のものさしで検証しなおします。

結果的に効率が悪くなったり無駄に終わったりすることばかりですが、そういった失敗を大切にこのゲームをプレイしていきたいです。

 

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サマナーズウォーの未来について

はじめに

前回の記事のおかげで論理的思考に長けている方と個人的にやり取りができ、「もう少し知能レベルを下げて説明してください><」なんて煽られながらも自分の考えの甘いところを説明して頂きました。6時間以上やり取りしてやっとお互いの認識が分かったということからもかなり大きなテーマだと思います。

またコメントでも熱意のあるご指摘を頂き、僕の意識も変わりました。

その中で、「サマナーズウォーの未来」について考えたことをお話しします。

 

 

マクロ問題を解決する方法

マクロ周回をしている人としていない人の不公平さをなくしていくにはどうすれば良いのでしょうか。

この5つが考えられると思います。

 

①全員が規約を遵守する

②全員が規約を破る または 破っている人を容認する

③運営が似たような機能を追加する

④やっちゃいけない雰囲気にする

⑤やり方を公開した上でやっても良い雰囲気にする

 

①と②について

理想ですがきわめて非現実的です。

今のユーザーを全員納得させるだけでは不十分で、これからの新規参入者も含めたすべてのサマナーズウォーのプレイヤーを納得させなければなりません。

そんなことができるなら、世界から戦争や差別がなくなっているはずです。

 

③について

今までの運営を見る限り、あまり期待しない方が良いでしょう。

残念ながらプレイヤーにできることはほとんどありません。

もし実現する場合、どんな風にして欲しいかについては後述します。

 

④について

①の妥協案です。

僕はこの立場になります。

運営が取り締まらない以上、僕らのモラルを変えていこうという発想です。

 

⑤について

②の妥協案です。

できない環境の人や自分で調べない人もいるのでその人たちはさらに不利になってしまいますが、現状よりも不公平さを減らすことができます。

規約が効力を持たないならそんなものは捨てて、プレイヤー間での暗黙のルールを重視しようという発想です。

 

 

マクロの問題点

③について説明する前に、なぜ僕がマクロを使わないのかお話しします。

これはあくまで僕の中での話であって万人に共通するものだと主張するつもりはありません。

 

マクロ周回するとエネが足りなくなるから、よっぽど重課金をしない限り影響はないという意見があります。

ですが時間が余るということは、例えば巨人を1分で周回するのと3分で周回するのが同じ価値になってしまうということを意味します。

回復を抜いて攻略することも無駄になるので、ダンジョン攻略の楽しさ損なわれる危険性があります。

厳密に言えばそれでもあえて1分で周回することを目指す自由があると反論される余地がありますが、やはり本気度が変わってくるでしょうし自由があるから問題ないと結論付けるのは短絡的だと言えるでしょう。

 

③に必要な制約

以上のことから、ダンジョン攻略の楽しさを損なわない範囲で似たような機能を付けて欲しいと思います。

具体的には「エネ回復はできない」ようにするとか「エネ回復はできるが1時間経ったら終了する」というような制約が必要です。

そうなれば寝ている間に周回することは出来ませんし、圧倒的な効率の変化はないと思うので周回速度を上げることの価値は十分残っています。

周回の負担を軽減しつつダンジョン攻略も楽しめる理想的な機能だと思います。

 

ユーザーにできること

④か⑤のどちらを選択するしかないわけですが、どちらの選択肢が優れているかは実はそんなに重要なことではありません。

自分がどちらを支持するのかしっかり考え発信していくことが、僕らにできる精一杯のことであり最も重要なことだと思います。

表現を変えれば、「サマナーズウォーをこんな雰囲気にしたい」というものに向かっていくということです。

それをやった上でのことなら、結果がどうであれ納得することが出来るのではないでしょうか。

自分ができることを放棄したくせに、「運営が悪い」だとか「規約違反をする人が悪い」と言ってしまうのは愚痴でしかありません。

誰かのせいにして誤魔化しているだけです。

 

自分たちが楽しむサマナーズウォーがもっと良い雰囲気になるように、それぞれの考えを発言して行きましょう!

 

マクロは自己責任なのか

はじめに

平成の孔明さんの動画のコメントを見ても他の人の主張を聞いても、不正周回してリスクを受けるのは自分だから自己責任だろって考えている方がいるようです。

その件について問題提起をしたいと思います。

また、今回は攻略情報が一切ないので普通に丁寧語で話します。

 

自己責任の使い方

宿題をやってこなかったというのは自分が困るだけでなので、宿題をやるかやらないかは自己責任です。

夜中までゲームをして睡眠不足になってもそれは自己責任です。

これらは自分の行為によって不利益を被るのは自分だけ、つまり自分だけが被害者なので自分で責任を取ることができます。

 

ではポイ捨ては自己責任でしょうか。

中にはポイ捨てされても構わないと考える人もいるかもしれませんが、周りに迷惑をかけているので自己責任とは言いません。

罰を受けるリスクを覚悟でやったとしても、迷惑がかかっている人がいる以上自己責任で済ませるのは間違いなのです。

 

マクロは自己責任派の主張

パッケージの不正購入と違い、明らかに大きな影響を与えるわけではない。

つまりこの方達は「自分が困るわけではない」または「自分の想定では大した影響がない」と考えているから自己責任でやってくれというわけです。

 

 

それでは先ほどのポイ捨てに当てはめると、ポイ捨てをされても「自分は迷惑ではない」または「さほど大きな問題ではない」と考えているわけです。

もちろんそう考えるのは自由ですし、なんら問題はありません。

 

論点は、迷惑だと感じる人がいるのかということになります。

 

迷惑だと感じる人

当然ですがマクロ周回をしている人がいると分からなければ迷惑だと感じることもないでしょう。

ですが今回、平成の孔明さんがやらかしてくれました。

 

自分はマクロ周回しているし運営も取り締まらないぜ。

やり方を発信したから、やりたい人もやりたくない人もいるだろうけどそこは任せるわ!

という趣旨の動画を投稿されていました。

 

ファンキーな方もいるもんだなあと思いましたが、不正周回をしている人がいると分かった以上

正当にプレイしている人の中で「こんなに一生懸命周回するのが馬鹿らしくなった」とか「そんな人と同じ土俵で戦いたくない」と感じる人が出てくることは明らかです。

 

どれくらいの人がそう感じるかはわかりませんが、そう感じる人がいる以上は自己責任という言葉は使うべきではないというのが僕の主張になります。

 

正しい表現

「運営は規約違反だと認めていてBANされるリスクがあるし、他の人に迷惑をかける行為である。

しかし、現状は運営が取り締まらないためできてしまう。」

 

僕がなぜブチ切れているか

ワールドアリーナチャンピョンシップ以降、「サマナーってやっぱり面白い」だとか「まだまだオワコンじゃない」って雰囲気が広がっていたと思います。

せっかくいい雰囲気だったのに…

 

また、不正周回を容認してしまうとだんだんプレイヤーの意識が低くなっていって不正購入も問題ないって感じる人が出てくるかもしれません。

最初はほんの小さな綻びだったのかもしれませんが、気付けば不正行為が蔓延しているなんてことになりかねません。

 

サマナーが好きだしこれからも楽しくプレイしていきたいと思うので、他のプレイヤーに悪影響を及ぼしかねない不正周回やそれを自己責任だと言うことは問題だなと思うわけです。

 

 ※コメントで自己責任論に対する考えを分かりやすく説明できる表現を教えて頂いたので紹介します。

「自己責任という言葉で語られることの多くのことは、自己の責任のもと解消できることの方が極めて少なく、他人に影響や不利益を与えていることを揉み消すためのマジックワードである」

 

 

ワールドアリーナチャンピオンシップ最高でした!

はじめに

10月7日(土)は休日で大会に見に行くこともできたが、対人戦はあまり興味がないし行っても大して面白くないだろうと家で見ることにした。

ワリーナはほとんどやったことがないので細かい戦略は分からなかったが、見ているだけでわくわくしてきたし会場のみんなが楽しんでいる雰囲気も感じられた。

暴走ルーンってあまり好きじゃなかったけど、最後までどう転ぶか分からないので見ていて飽きなかったしドキドキ感が好きになった。

 

今までのプレイスタイル

ダンジョン攻略ばかりしていた。

ダンジョン攻略が楽しいという気持ちもあるけど、それ以上に不正周回する人と同じ土俵で戦うことが嫌だった。

つまり、不正行為をしている人を許せない気持ちが僕を対人戦から遠ざけたのだ。

 

大会を見てからの変化

熱い勝負を見て、「勝てなくてもいいからワリーナをやってみたい」と感じた。

自らの理念に基づいてこうあるべきだと主張してきたが、それはいったん置いといてわくわくするものに目を向けようと思った。

サマーベイブさんとの短いやり取りから、僕自身の在り方が変わってきている。

 

今後の方針

大好きなのでダンジョン攻略は続けていくが、周回場所や錬成石の使いどころはワリーナで使うルーンを重視する。

大会に出場することが目的ではないので、重課金はしないしプレイ時間も無理に増やそうとはしない。

勝ち負けは二の次。

 

戦略

これまで巨人攻略のための闘志厳選をしてきたが、残念ながらワリーナでは使い道がないだろう。

いかに強みを活かすか考えたのだが

・レイドで使う

・高揚厳選のための異界攻略に使う

くらいしか思いつかなかった。

 

反面ドラゴンや死ダンはほとんど回っていないので、肝心な暴走や意志がないに等しい。

とりあえず手持ちのトリトンとオケアノスを活かしたいので迅速ルーンを厳選しながら、錬磨石なしジェムなしの巨人ルーン縛りで異界攻略の準備をすることにした。

 

おわりに

見ている人をわくわくさせることは素晴らしいと感じたし、僕にもやりたいことがひとつある。

異界攻略ではパーティー編成の美しさを重視しているのだが、今の僕にはとても伝えきれそうにない。

今まで投稿した中では異界光の記事での後半の内容がそれに近い。

時間はかかると思うが試行錯誤していきたい。

異界ダンジョン風 お手軽パーティー

 はじめに

ペルナ・ライカ・火ホム辺りが優秀だが、今回はお手軽なパーティー編成を紹介する。

 

スコア

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 380万は超えてだいたいが400万以上

 

パーティー紹介

ベラデオン

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レイドの使い回し。

的中はこれくらいあれば十分。 

 

カリン

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 同じくレイドの使い回し。

体力だけじゃなくて防御も意識すると良い。

 

ルーカシャ

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 とにかく火力重視。

体力はこれくらい確保できれば安心。

 

火姫

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 速度も耐久も攻撃力もバランスよく上げよう。

 

ファー

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レイドの使い回し。 

吸血必須。

多少の防御と速度が重要。

 

マーブ

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安定させたいなら速度上げて、スコア稼ぎたいなら速度をこれくらいまで落とそう。

 

 解説

ベラデオンは敵にバフがないとスキル2を使わない& グロッギー時に体力がピンチにはならずスキル3も使わないので確実にスキル1を使う

だから2体でも防御デバフが安定する。 

 

回復役が3体というのは通常時の対策だけが目的ではない。

グロッギー時でもダメージを与えない行動をすることで、ルーカシャやファーに多くターンを回すことになりスコアを稼ぐことができる。

 

一般的にはヴェルデを入れて通常時に回復を間に合わせようとすることが多いが、今回はマーブを採用した。

・回復役のスキル再使用時間短縮

・2つのスキルがダメージを与えない

・ルーカシャのスキル2スキル3の再使用時間短縮

・ファーに速度バフを付けて火力を上げる

という利点がありとても強力だ。

 

一方、ヴェルデが優れている点は自身がアタッカーでもあるので周回時間が短くなりホムの素材集めがしやすい。

だから、このパーティーは錬成石を集める場合に有効なパーティー編成である。

 

動画

www.youtube.com

 

おわりに

闘志ルーン使い過ぎていて参考にならないと思った人は、この記事をそのまま真似ようとしてないだろうか。

それはつまりこの記事を妄信していることに他ならない。

もっと自分に合ったルーン構成やキャラ選択はできないかと考えることは大切だ。

アリーナ攻めのルシェンのルーンについて

はじめに

基本的に対人戦は最低限しかやらないのでなるべくリソースを割かずに済ませている。

しかし、先月はアリーナの攻めがあまりにも酷かったので改善した。

僕はほとんど巨人か異界しか回って来なかったので、死ダンのルーンがほとんどない中でのルーン構成を模索した。

 

先月の 戦績

ルーンの優先度は

①異界火

②異界水

③タワー

④シダン

⑤対人 

 

アリーナランク最高は348と赤目前の金3だったのだが、ルーンを異界攻略に全寄せしてからはずっと金1。

先月は金1相手すら攻めが成功しない場面があって、さすがにこれはまずいと思った。

 

パーティー(改善前)

アリシアorヴァネッサー カビラ コナミヤ ルシェンしか使っていない。

 

アリシア 

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意志がないのでとりあえず速度をある程度確保した。 

ルーンがなさ過ぎて火力が低すぎる。

 

ヴァネッサー

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 闘志の4番が異界キャラに持っていかれ保護を積んだ。

とりあえず耐久を意識した。

 

カビラ

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 カビラ同士の速度対決で金1にも負けることがあった。

 

コナミ

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 意志とか闘志にしちゃうと速度が大幅に下がり割り込まれそうだったので迅速に。

それでも遅い。

 

ルシェン

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 ん?始めて1年未満のプレイヤーかな?

ってくらいに弱い。

ルーンがなさ過ぎて異界で余った闘志を付けた。

 

切断の魔法(改善前)

乱数でダメージが変わるので3体分のダメージを計測した。

 

アリシアリーダー時

 1回 8642 8696 9339

 3回 25926 26088 28017

結果 26000~28000 

 

ヴァネッサーリーダー時 

1回 8545 8404 8639

3回 25635 25212 25917

結果 25000~26000

 

弱すぎて笑える。

これでは攻めるのに無駄な時間がかかり周回する時間が減ってしまう。

 

作戦

カビラは速度をもっと頑張って、アリシア・ヴァネッサー・コナミヤはできるだけ闘志を付けてルシェンの火力を底上げする。

現状では激怒ルーンがほとんどないので、猛攻で組むかセット効果は無視してクリダメが高いルーンで組むことでルシェンの火力を上げる。

 

 パーテイー(改善後)

アリシア

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 回復される前に追撃したいので速度重視。

 

ヴァネッサー

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 とりあえずオール闘志で適当に組んだ。

 

カビラ

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 1つ未錬磨のルーンがあるので+189になる。

 

コナミ

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 同じく1つ未錬磨のルーンがあるので+159になる。

 

猛攻ルシェン

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 クリダメ重視型ルシェン

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 1つのルーンが攻撃%未錬磨なのと、3つ攻撃+ジェムできるところがあるので+1700以上にはなるはず。

 

 切断の魔法(猛攻ルシェン)

アリシアリーダー時

1回 11534 11306 10369

3回 34602 33918 31107

結果 31000~34000

 

ヴァネッサーリーダー時 

1回 10184 10200 10248

3回 30552 30600 30774

結果 30000~31000

 

切断の魔法(クリダメ重視型)

アリシアリーダー時

1回 11650 11684 11866

3回 34950 35052 35598

結果 34000~36000

 

ヴァネッサーリーダー時 

1回 11000 10424 10453

3回 33000 31272 31359

結果 31000~33000

 

 まとめ 

セット効果を重視して猛攻で組むよりクリダメが跳ねたルーンを活用した方が火力が出た。

もちろん激怒で組めれば理想だが、激怒ルーンを集めるには時間がかかるので持っていない人は他のルーンで代用する必要がある。

猛攻以外の選択肢としてクリダメ重視型を検討してみてはいかがだろうか。

クリダメ重視型のルシェンの火力に関しては、錬磨石やジェムが集まり次第記事を更新していく。

サマーベイブさんの動画紹介と解説

はじめに

まだ動画投稿し始めて1カ月強ぐらいだと思うのだが、サマーベイブさんの動画はとても面白いのでおすすめしたい。

僕は対人戦をやらないのに唯一、この方の対戦動画だけは観ている。

サマーベイブさんの動画の中でとても面白い考察なのになぜか低評価が多く、コメントも批判的なものが多い動画があったのでそれについて勝手ながら解説することにした。

念のため言っておくが、決してサマーベイブさんの説明に落ち度があったというわけではない。

 

動画紹介

まずはその動画を見て欲しい。

https://www.youtube.com/watch?v=xo3KI_J0pbM

 

動画内容

初手スキル2→スキル1だとスキル1の価値がほとんどない。

スキル1を連発したところで無駄に近いのではないだろうか。

スキル2の再使用時間を短縮することはできるが、そもそも暴走付けたらどんなキャラにも言えること。

その点リテッシュのスキル3の防御デバフ→スキル1は強力で、水イフもスキル2→スキル1が強いからこの2体は暴走キャラ。

ラキュニは特に暴走との相性が良く、パッシブによりターン獲得毎に体力状況が悪いモンスターの弱化効果2つまで解除し体力10%回復しつつ、スキル1は味方の攻撃ゲージ上昇でスキル2は味方の攻撃ゲージ満タンと速度バフと動けば動くだけ強い。

 

以上のことから他のキャラに比べて暴走の価値は低い。

だから暴走が余っている上級者は例外として、初級者中級者は暴走をもっと価値のあるモンスターに回した方が良いのではないだろうか。

 

考えられる3つの理由

なぜ批判的に受け止められていたのか、3つの原因があるのではないかと思う。

①「銀屏の暴走は弱いまたは他のルーンの方が優れていると主張しているのではないか」という誤解

②ピンチの時の強力さ

③暴走銀屏を使っている人が自分のやってきたことを批判されているような気がした

 

①について

説明を聞けばそんなことは主張していないことは分かるのだが、銀屏が暴走したときのスキル1には価値がないと言ったことの印象が強くそう誤解してしまったのかもしれない。

 

例えば他のルーンを付けた時の強さを1としたとき

暴走銀屏  2

暴走リテッシュや暴走水イフ 4

暴走ラキュニ  5

みたいな感じだから価値の高いキャラから優先的に付けていこうよって主張だと理解すればさらに分かりやすいと思う。

 

②について

相手の体力がほとんどない状態から銀屏に暴走されまくってすぐに立て直されてしまった経験はだれにでもあるだろう。

その時の印象が強いから「銀屏の暴走は強い」って感じるのは自然なんだけど、冷静に考えると局所的な強さよりも常に力を発揮できるほうが相手としてはやっかいだ。

いかに総合的に判断できるかということだと思う。

 

③について

これは本人に確認したのだが他の人を批判する意図はまったくないそうだ。

自分が考えたことを発信して、それを面白いと感じてもらったり考え直すきっかけになればと仰っていた。

 

反省点

僕のブログのファンの方であれば、僕ならまったく同じ内容でも「なんでもかんでも防衛キャラに暴走を付けようとするな」だとか「風潮に流されるんじゃなくて自分の頭で考えろ」って主張するだろうなと容易に想像できるだろう。

僕のように不満があり訴えるという形ではなく、純粋に考える楽しさを発信する姿勢は素晴らしいし器の違いを感じた。

別に公表するつもりはないが、おそらく読者が想像している以上に若いので社会や大衆に対して不満があり、自分にはそれを改善する力があると思うし意欲もある。

このブログはそういう主張が多くなってしまっているなと反省した。

 

おすすめする人の共通点

前回紹介したくりふすさんもそうなんだけど、やっぱりちゃんと自分で考えている人の動画やブログは面白い。

今後もそういう動画やブログを見つけ次第紹介していきたいと思う。